长久以来,游戏行业的开发者和玩家之间往往存在另外一位关键角色:显卡制造商。如同大家早已熟知的,NVIDIA与AMD的目标早已不仅仅满足于制作一块块冰冷的GPU,更愿意同开发商保持越来越紧密的技术合作,通过特效的支持与优先的性能优化,一方面对于开发团队客观上是一种技术支持,另一方面也是图形化技术的集中展示。在直接表现上,显卡厂商和游戏开发团队之间的合作给玩家形成的一种印象就是对于某些特定的游戏,使用某家的显卡会获得更好的体验:不仅存在关键特效能否全面支持的问题,在很多时候都存在帧率的差别,这也就是我们常说的“优化”,今天,两军阵营之间的优化就是我们的主题。阵营之间的趋向性优化对于另一方是干扰性的?还是毁灭性的?这都是我们需要探讨的问题。
关于优化,无论是对于游戏玩家还是硬件爱好者都是一个非常熟悉的词,一方面它直接影响到我们的游戏体验,但是又难以具体的量化为一套普遍适用的结论。比如我们只要一提到《蝙蝠侠》、《地铁》、《刺客信条》系列,我们首先想到的就是NVIDIA系列显卡的表现要更好,但要具体说到GeForce系列显卡和Radeon系列显卡在帧率或是其他体验的差异时,又很难完全一概而论。而说到《战地4》、《古墓丽影》、《神偷4》这些则是AMD的优势项目,但我们同样无法直接下一个盖棺定论,在这种情况下,对于两方的游戏阵营必要的认识是十分必要的。
对于大部分玩家来说,对于NVIDIA和AMD的游戏阵营:“The way it`s meant to be played”、“Gaming Evolved”的认识主要来源于游戏片头动画的广告以及地球另一端的显卡捆绑销售计划。关于前者,大家已经看到足够多的游戏了,光是NVIDIA都有诸多变化,比如在同样在2013年的《蝙蝠侠:阿卡姆起源》和《刺客信条4:黑旗》中我们看到了以下两种片头动画。
除了游戏片头的广告之外,另外一个让玩家了解到哪些游戏属于哪个阵营的来源就是捆绑销售政策了,准确来说是海外市场的显卡和游戏捆绑政策,一般只需要玩家购买特定级别的显卡就可以在零售商处获得指定游戏的激化码,由于游戏的数码拷贝本身几乎没有成本可言,同时对于玩家来说一款AAA大作往往至少需要60美元,在200-300美元级别的显卡面前依然占有不小的比率,因此也是相当实惠,因此捆绑销售成为宣传的主战场,玩家也在漫天的PPT中得以知晓。
▲NVIDIA阵营的捆绑销售广告,暗绿色一直是主色调
▲赠送的游戏也一般比较有分量
想要知道NVIDIA同AMD在游戏中的恩恩怨怨,他们的游戏优化阵营就必须要了解:NVIDIA和他们的“(游戏之道)The Way it`s Meant to be played”计划起步很早,早在2002年的游戏开发者大会(GDC)上就成为了游戏界的一面旗帜,在小编记忆中,这个计划的Logo最早在《侠盗猎车:圣安地列斯》的启动动画中便出现了。而AMD方面的“游戏进阶(Gaming Evolved)”计划则要迟到的多,直到2010年才姗姗来迟,八年的空窗期甚至可以容纳一个家用主机的服役年限。
实际上对于很多玩家来说,2007年至2011年,也就是世代交替的那几年确实是大作的集中爆发期。如果你和小编的岁数相仿,我想读者们可以发现,曾经在“The Way”阵营和“Gaming Evolved”阵营之间竞争相当激烈,购买显卡时也要考虑显卡厂商的活跃程度,而最近的两三年间,由于专利游戏技术的集中化、流水化、打包化,以及Mantle、DX12的引入,阵营之间的直接竞争已经暗淡了很多。
那么,在这次的文章中,我们主要的着眼之处不仅是NVIDIA与AMD之间分庭抗礼、你来我往之间的见招拆招,还有最近一两年来那些大作中,不同的优化阵营对于对手的显卡是真的锁肩封骨,还是手下留情?我们在两方阵营的游戏中个选取了影响力大、受众面广、投入大、技术定位高端的数款游戏,做为性能的典型代表重点分析双方阵营优化对于对手的影响。如下图中我们将对比的游戏和各自代表的技术已经列出。
先谈技术(一):这些图形特效你都知道吗?
在任何一个领域,脱离了核心技术而大谈特谈竞争都是空中楼阁,更不要说处于金字塔顶端的计算机图形学了。无论是NVIDIA还是AMD,在图形技术上的投入都是长期不断的。在宣传上,我们最熟悉的包括NVIDIA阵营的HBAO+(Horizon-Based Ambient Occlusion Plus)、HairWorks、PhysX,以及AMD阵营的TressFX、Mantle API,此前诸多让人觉得阵营优化至关重要,往往就是因为上述图形技术的引入。
环境光遮蔽:HBAO+
▲注意多个平面相交处,如墙角,它们是体现环境光遮蔽的立体感的位置
首先说说宣传力度最大的“增强型水平基准环境遮蔽光——HBAO+,这几乎是NVIDIA宣传最卖力的图形技术,从《刺客信条》,到《孤岛惊魂》、《看门狗》、《细胞分裂》都有它的身影,在NVIDIA推出更强悍的VXAO之前,他们一直声称基于HBAO+是常见环境光遮蔽技术中渲染速度最快的,当然,常见的环境光遮蔽方案并不丰富,例如SSAO(屏幕空间环境光遮蔽)、HBAO,此前的《孤岛惊魂3》、《狙击精英V2》中也使用过较少见的HDAO(高解析度环境光遮蔽)。
▲复杂的场景背后是极其复杂的光影计算
环境光遮蔽作为一种高精度、计算复杂的图形技术,主要解决的是场景中光线的反射、漫反射、折射的拟真,通过中文“环境光遮蔽”中的“遮蔽”一词可以理解重点针对的情况就是墙壁的褶皱、起伏、棱角、缝隙等阴影集中的位置,通过阴影的集中体现环境的立体感和空间感,但由于模拟多个平面多个光源的路径,因此需要大量的计算,环境光遮蔽的背后是非常高的硬件需求。
在DX11成为AAA游戏普遍的选择之前,SSAO是环境光遮蔽方案中最主要的选择。然而在2008年的SIGGRAPH大会,也就是我们常说的计算机图形学特别兴趣小组上,NVIDIA率先推出了新的绘制方案HBAO,相比传统的SSAO提升了渲染效率和图形质量,并在日后更进一步推出了升级版的HBAO+,根据NVIDIA官网提供的数据,HBAO+能够在每个AO像素周围带来36个遮蔽采样,同时GPU生成的时间代价也并不沉重。
毛发技术:HairWorks
虽然我们不清楚NVIDIA何时着手HairWorks的开发,但至少在2008年之前就开始动工了。很多人印象中NVIDIA是受到了AMD在《古墓丽影》中TressFX强势表现的刺激下而开始奋起研发,然而在实际上同年的《使命召唤:幽灵》中,主角身边那只叫做Rally的军犬身上的毛发渲染已经充分使用了HairWorks技术渲染了47万根毛发,而在随后的《巫师3:狂猎》中,HairWorks不仅让白狼的白发更加飘逸,同时也要妖魔鬼怪更加生动。从字面上便可看出,Hairworks和TressFX的立足点同样聚焦在了毛发渲染上。
▲Rally in《Call of Duty: Ghost》
从原理上说,毛发渲染和植被渲染的难点都在于数量上的尴尬,如果将每一根毛发都独立渲染,即使只有一个单独的头部也包含着头发、胡须、眉毛等毛发,几乎是一个天文数字的运算量,更何况需要做相似渲染的目标远远不止毛发而已,有同样需求的还有植被、草木,这也是为什么我们在大部分游戏中看到的头发都比较粗糙(然而面部这种聚焦点较多的部位美工一般都重点下功夫),树叶、草木也大多基于各式的贴图技术,将对于GPU的压力转移给显存,将珍贵的计算力留给真正需要重点照顾的目标。
因此无论是HairWorks还是TressFX,都是通过复杂而神秘的算法改变运算力-质量这对平衡(或者说矛盾)的质点,在没有将帧数牺牲到过分的情况下渲染足够印象深刻的毛发,而渲染的结果就是人物逼真的头发,或是怪物身上遍体的毛发,如果技术继续发展,在效率进一步提高的前提下可以更进一步对更广大表面的目标进行渲染,例如一望无际的草原。
虽然从三年前的《使命召唤:幽灵》开始为人所知,但是真正声名远扬却是从去年的年度大作《巫师:狂猎》开始踏上了舆论风波之路:HairWorks对于帧数的影响太大,对于竞争对手AMD的显卡更是支持不佳,甚至后者站出来表示开发过程中一直使用TressFX技术,直到最后几周NVIDIA Hairworks的代码开始如同下雨一般开始露面,而曲面细分性能不佳的AMD只能“哑巴吃黄连”,匆匆准备适配驱动,但是这时《巫师3:狂猎》已经是HairWorks技术的专用展示窗口了。
欢迎来到物理世界:PhsyX、Enhanced Rain
虽然在图形技术上NVIDIA和AMD可以说棋逢对手,但是在物理引擎的开发利用上,AMD到目前为止缺少与PshyX直接对抗的武器。说到PhsyX,它的历史可比HBAO+、HairWorks、TXAA、PCSS要悠久的多,它是一种可以模拟砖块、布料、纤维、水流、飘絮等物体按照真实的物理规律产生爆炸、移动、碰撞、漂浮等现象的物理引擎。
虽然相比更为开放的Havok,PhsyX显得有些孤独,但是通过一个个游戏的发展,例如《地铁》系列的破坏效果、《蝙蝠侠》系列中的烟雾、体积光效果,再到《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》中的雨滴效果,现在的PshyX物理引擎已经不再需要NVIDIA单独宣传,而是通过与游戏开发商进行合作的方式将PshyX物理引擎植入游戏本身的代码中,作为游戏的一部分,《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》就是一个很好的例子,它并没有“PshyX”的选项,但是“Enhanced Rain”、“Enhanced Light Shift”、“Ehanced Smoke Log”,关于后者在《刺客信条4:黑旗》同样出现的Interactive Smoke都是最直接的物理效果。
除了上述这些,针对软阴影的渲染特效PCSS相信很多玩家也有所熟知,在最近一年的热门大作《Grand Theft Auto V》、《Assassin`s Creed: Syndicate》都有所利用,简单的来说就是让游戏生成的阴影更加柔和,故称之为Soft Shadow。
▲大家可以看到右边树木的阴影虚实过渡相当柔和
再谈技术(二):你的记得湖畔的Mantle吗?
说完NVIDIA当然也少不了棋逢对手AMD,虽然近两年由于显卡架构改进不大,上市新品也不多,在市场占有率上一度出现相当危险的情况,所幸虽然Polaris架构的性能不及我们想象的强大,但是至少在股价上帮助AMD实现了低开高走,说明在投资人信心上AMD相比过去已经有了相当大的起色。
需要提醒大家的是,虽然在市场策略上我们经常看不懂AMD打出的是怎样的一副牌,但是从技术本身上AMD可没有看上去的那么弱势,除了前文提到的TressFX毛发渲染技术之外,AMD曾经的Mantle API你还记得吗?
TressFX:真正的海飞丝
和前文中的HairWorks类似,AMD在2013年的《古墓丽影(Tomb Raider)》携手Crystal Dynamics拿出了可能是最著名的毛发渲染技术TressFX,因为顺滑、飘逸、闪亮、丝丝可见、看着都想摸的秀发而被人戏称为“海飞丝”技术。根据AMD官方的说法,TressFX的渲染方式基于GCN架构的DirectCompute,这也是为什么TressFX技术需要Radeon HD 7000 Series以上的显卡支持。
除了静态环境下的逼真的毛发渲染,TressFX技术还可以将毛发的运动状态纳入考量,这也是为什么在劳拉在跳跃、翻滚、奔跑的时候,数以万计的毛发也在随着运动的轨迹、按照惯性定律一齐运动。总得来说,TressFX与HairWorks的发展方向一致,都是在合理、可接受的范围内带来优秀、逼真的毛发渲染技术。
▲Mantle API:它或许给了DX12一个灵感?
同样是在2013年,AMD正式推出Mantle API,它并不是如同前文中的图形声称技术,而是一种API。就像Mantle API的名字:“地幔”作用与地壳与地核之间一样,Mantle API的意义便是在硬件和游戏之间找到更直接、相对于DX11更底层的访问,以此提高硬件和游戏的双重效率:多线程设备可以更直接的访问调用游戏/驱动的资源,反过来也可以更加直接的予取予求,以此降低硬件开销、降低瓶颈、提高游戏性能。
Mantle API在2013年被拿上台面之后,在2014年正式支持年度FPS大作《战地4》,同时寒霜3引擎也成为最为亲和AMD的引擎之一。作为遗产,EA大部分寒霜引擎的作品都可以在AMD身上获得不错的适应性。
可千万不要小看了AMD的技术愿景,如果你注意观察的话,在日后微软的DirectX 12、苹果的Metal、OpenGL组织的Vulkan,这些API的出发点不约而同都是向往更加底层、更加直接,提高API访问效率,降低硬件开销和性能瓶颈,虽然如今Mantle API已经被放弃,但是如同当年AMD为DX11标准贡献了曲面细分技术一般,最早提出Mante API思想的AMD不应该就这样被忘记。
物理效果的集中释放:《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》
说完了两个阵营的当家技术以及一路上的口水仗,我们再来落实到游戏本身,先来看看去年上市的《蝙蝠侠:阿卡姆》,蝙蝠侠系列游戏已经是NVIDIA阵营的老将了,自从2011年的《阿卡姆之城》以来就是“The Way”阵营的常客,并且每一次都身负PhsyX效果的技术展示的任务,作为GameWorks游戏性能测试对于友商的友好程度再好不过了。
我们的测试平台建立在超频至4.0GHz的i7-3770K处理器上,显卡覆盖了中低端的GeForce GTX 750 Ti/Radeon R9 270至旗舰级别的GTTX 980/R9 390X,测试利用游戏自带工具Benchmark进行,平台具体效果如下图:
游戏画面特效上,由于AMD显卡用户对于GameWorks特效只能支持四项中的两项:“Enhanced Rain(强化雨滴”、“Enhanced Light Shafts(强化光斑)”,因此本次测试建立在仅仅开启这两项画面选项的前提下。需要特别提醒各位的是,《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》曾经享受过回炉重制的待遇,在此之前不仅帧数限制需要手动解锁,游戏设置中也缺少“高”的材质选项。出于公平起见,我们选取最初上市的版本参加测试,也就是回炉之前的初始版本。
首先对于平均帧数来看,游戏对于双方阵营的支持并没有出现一边倒的局面,虽然仅从数字上来看对于两家都尚在公平范围之内,但是相同级别显卡下NVIDIA依然是占优的一方,我们可以看到Radeon R9 380显卡面对GeForce GTX 960依然被超出了明显的距离,特别是在最低帧数上,NVIDIA的下限保证还是要有保证的多,如果最低帧和平均帧差距过大,这种毫无征兆出现的帧数变化会带来严重的滞涩感,严重影响游戏体验。
总得来说,作为GameWrks阵营铁打的一份子,在阵营之间的优化上虽然对于NVIDIA有更好的稳定性表现,但总体帧率依然没有超出人们的既有印象,不失为较为公平的一作。
光影共毛发齐飞:《巫师3:狂猎》
《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》虽然画面素质让人印象深刻,作为一款虚幻3引擎作品更是让人惊讶开发团队的美术水平,然而相比完全沙盒式RPG《巫师3:狂猎》这么一个硬件杀手来说还是亲民的多,后者不仅包含一望无际、千变万化的地形,拟真的天气变化与时间流逝系统,同时支持NVIDIA最新环境光遮蔽技术HBAO+、HairWorks毛发技术,虽然CD Projekt RED并未免俗,对上市画质也进行了“缩水”处理,但是依然是我们这个世代下最为出色的画工游戏,可能没有之一。
我们的测试平台依然是超频至4.0GHz的i7-3770K处理器,显卡覆盖了高端级别的GeForce GTX 980、Radeon R9 290X,中高端的GTX 960、R9 280显卡,具体平台详情如下表:
观测游戏测试方法,我们要注意的是因为《巫师3:狂猎》本身没有自建Benchmark测试功能,我们采用的是手动记录固定场景的帧数的方法,游戏特效方面我们开启了GameWorks阵营的HBAO+、HaiWorks,并且开启最高画质。
开启HBAO+、HairWorks特效之后不仅对于显卡的性能的胃口异常巨大,同时对于阵营之间的优化表现完全不如《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》相对的公平。首先我们可以看到AMD阵营几乎全军覆没,在1080P分辨率下强如R9 290X甚至无法坚守30帧的阵地,整个局面看上去只有NVIDIA冲出了图形压力的包围圈。
更加需要注意的是,在关闭HairWorks毛发特效之后,双方阵营的帧数表现都出现了明显的提升,尤其是AMD阵营仿佛如脱缰的野马一般。同样分辨率、画质选项下,R9 290X的帧数从不足30帧提升至47.2帧,R9 285从原本的22出头提升至32.9帧,已经具有一定的可玩性。
总得来说,虽然《巫师3:狂猎》因为卓越的引擎和美术功底为我们送上了一个美轮美奂的世界,但是对于硬件配置来说代价确实不小,对于AMD用户来说则更为艰巨。
油画般的次世代巴黎:《刺客信条:大革命》
虽然《刺客信条:大革命》是2014年的作品,但它确是《刺客信条》系列中画面的高峰,因为毫无保留的使用了AnvilNext引擎,同时大量堆积了全局光照、HBAO+特效,让巴黎也成为了马西亚夫、弗罗伦萨、威尼斯、罗马、君士坦丁堡、纽约、波士顿、西印度群岛和伦敦之中最为华丽的城市,但同时因为首次抛下上世代的限制,完全踏入Xbox One、PalyStation 4的机能领域,让《刺客信条:大革命》的配置要求相当高。
▲仅是光影一项,《大革命》已经是《刺客信条》系列的最高峰
▲放在2014年,这个配置要求让很多玩家对育碧一肚子火
测试平台上继续沿用前文的配置,显卡方面覆盖了高端的GTX 980、R9 290X、中高端的GTX 760,R9 270X。
▲画面选项方面我们还是按照惯例全部开启“极高(Ultra)”选项,重点关注的HBAO+自然是必不可少。
▲测试方法上,我们手动记录游戏初始任务中第一次同步瞭望塔的过程,耗时大约为130秒,每张显卡测试3次取平均帧数以降低误差。
或许是环境光遮蔽HBAO+已经是一种较为成熟的光影技术,本身的技术门槛并不高,因此并没有出现类似与HairWorks之于《巫师3:狂猎》的灾难性表现。我们可以看到虽然在画质和游戏性上登峰造极的《刺客信条对于硬件需要自然是胃口大开,但是对于两家阵营的差异性表现已经限制在了一个并不过分的范围内,虽然NVIDIA在高端序列占优,但是中端的GTX 760、GTX 680与对手的R9 270X、R9 280X的帧数水平基本符合本身的性能水平,可以说一部趋向性不太强的作品。
▲阴险冷酷的芝加哥之旅:《看门狗》
接下来依然是NVIDIA老搭档育碧的一部GameWorks大作:《看门狗》,在育碧开发序列上《看门狗》的位置很高,蒙特利尔亲自操刀打磨意味着这是一部和《刺客信条》相同意义的旗舰作品。然而命运还是残酷的,由于要照顾上世代的Xbox 360、PlayStation 3,甚至是Wii平台,《看门狗》注定了不可能激进的祭出Disrupt Engine的完全体,这也是最后导致“缩水”事件的一个原因。
测试平台方面我们准备的是2014年上半年还有代表性的配置:超频至4.0GHz频率的i7-3770K,显卡方面覆盖了高端的GTX 780 Ti、R9 290X,中高端的GTX 750 Ti、R9 270。游戏图形选项方面除了照例将所有设置推至Ultra之外,占据评测重要意义的HBAO+自然也要开启High的水平。
由于《看门狗》没有加入自建Benchmark功能,我们手动采集游戏进入实机渲染后主角皮尔斯在体育馆更衣室刑讯追尾人莫里斯的场景,场景时常2分钟,足够区分不同显卡之间的差距。
由于本身是一款跨多平台游戏,虽然在发售之前的多番为NVIDIA GameWorks宣传,但是实际性能表现并没有出现如同《巫师3:狂猎》中相当大的趋向性。虽然由于NVIDIA必然给予了相当大的技术支持,GeForce系列显卡也有不错的领先表现,但是从测试结果来看双方阵营的体验是趋于一致的,没有出现足够影响体验的差异。
从数字上我们可以看出,因为GameWorks阵营的血脉让绿色军团占优,无论中高序列都保持了领先优势,但是从落后程度上来说AMD阵营落后的距离并不大,不足以影响玩家的实际体验,或是未来购买显卡的计划。
秀发让妹子更自信:《古墓丽影(Tomb Raider)》
看完了NVIDIA GameWorks阵营我们该看看AMD所擅长的领域了。从技术上看毛发渲染技术TressFX首当其冲是我们不可忽略的图形技术之一,而要反映这项技术,2013年的《古墓丽影》是最合适的游戏,没有之一。
废话不多说,测试平台方面依然是2013年上半年的高端配置:超频至4.5GHz的i5-3570K,显卡覆盖了包括高端的GTX 680、HD 7950,以及中端的GTX 650 Ti、HD 7750,具体测试平台详情如下表:
▲由于最近两代《古墓丽影》都包含了Benchmark功能,自然也成为评测的理想工具,游戏画面选项上我们自然开启最高画质和TressFX功能。
如同HairWorks之于《巫师3:狂猎》,在TressFX特效加持下,GeForce系列显卡自然难以和Radeon系列抗衡。原本旗舰定位的GTX 680的对手应当是HD 7970,谁知在于次旗舰的HD 7950的对决中败下阵来,竟然只能维持44.1帧的水平,排在HD 7870和HD 7950的夹缝中。名震一时的甜点GTX 660 Ti也大幅落后于HD 7870,尚且对于HD 7850留有一丝优势,整体而言AMD赢得很干脆。
Mantle VS Direct3D(一):《战地4》
除了聚焦于“点”上的TressFX,AMD还有聚焦于“面”上的Mantle API,在这方面较有影响力的游戏首当其中的就是《战地4》了。这里我们还是先摆上测试平台方面的详情,首先是超频至4.0GHz的i-3770K处理器,显卡方面覆盖高端的GTX 780 Ti、R9 290X,中端的GTX 760、R9 270X。
在《战地4》中Mantle的效果明显,无论是中端还是高端都有可感的帧数提升,R9 290X、R9 290也获得了正面和GTX 780 Ti、GTX 780一分胜负的实力。
Mantle vs Direct3D(二):《神偷4》
除了《战地4》之外,《神偷4》也有一定的影响力,并在稍后同样支持了Mantle API。由于和上文中的《战地4》测试平台为同一平台,这里不加赘述。同时由于《神偷4》拥有Benchmark功能,测试更加方便。我们直接使用预设的“Very High”级别画质进行测试,这里直接上测试结果:
相对于《战地4》中的不愠不火,《神偷4》中的提升更加明显,甚至可以说越高端的显卡提升越大:R9 290X、R9 290已经把GTX 780 Ti、GTX 780远远的甩在身后,而次一级搭载Tahati小核心的R9 280X已经赶上了大核心的GTX 780。
总结:阵营之间确实存在体验差异,关键在于特定技术
首先必须承认的是双方阵营在技术、财力和人力上的投资是有效果的,在各自擅长的领域,自家显卡都获得了更好的表现,取得了更好的帧数,体验上胜过了对方,就这一点上说一个阵营的目标已经初步达到。
但是另一方面,虽然“The Way”阵营和“Gaming Evolved”阵营看起来各有长短,锱铢必较,但是无论是哪一方其实都没有如我们想象的那样压制对手、占据特别的领先地位,除了原理复杂的的HairWorks、TressFX之外,同样虽然AMD在部分DX12上取得了明显优势,但是我们选取的样本本身就是极端案例,你不可能每一款DX12游戏都有如此高的优势预期。
虽然各自在自己的优势项目上都取得了领先,但是我们也必须看到,最终决定胜负的其实是具有区分性的技术原理,我们在案例中可以看到,由于理论和技术都比较成熟,在游戏市场上也已经有了较为多年的耕耘,本身较为复杂的环境光遮蔽技术并没有让两家阵营的差距拉开,而近几年才鲜有露面,登陆游戏也屈指可数的毛发技术就让阵营之间的差异被拉开,由此可见,真正决定体验上差距的关键在于厂商使用了什么图形技术,而不只应该看宣传。如果想要真正的完善所有玩家的游戏体验,那么就应该让技术更多的被利用于游戏,厂商利用的越多,优化的越多,最终成熟之后才能缩小对于技术的陌生。
▲尽管在游戏合作上AMD比较低调,但这并不意味这真正的弱势
如果说最后还有什么彩蛋的话,我们可以看到虽然大家潜意识中AMD通常是受害的一方,但是从DX12的表现成绩来看,似乎已经悄悄的迎头赶上,甚至超越了对手,可惜之处在于测试处在Pascal、Polaris架构上市之前,如果有几乎将最新的架构再对决一次就完美了。